Visszajelzések játékos keretekbe burkolva – IKnowIT

Grafika5Coach, kötelező meeting, angol és német szituációk – mindez egy virtuális felületen, játékos keretekbe ágyazva. Az IKnowIT elnevezésű online játék, amelynek keretében bepillantást nyerhettek az álláskeresők az ITSH kollégáinak munkájába, ráadásul értékes visszajelzéseket is kaphattak szakmai alkalmasságukról.

Sümegi Zsuzsannát az IT Services Hungary kommunikációs vezetőjét kérdeztük a játékról, a célokról és a tapasztaltról.

Számokban
2754
gyakornok tette magát próbára ezen a virtuális toborzójátékon.
12 nap állt rendelkezésre, hogy kipróbálják azt, hogy milyen lenne a cégnél dolgozni.
4 pozícióba (Project Management, Service Desk, Support/Operation, Testing) lehetett jelentkezni.

A „gamification” egyre népszerűbb módszerré válik a toborzás során is. Ön szerint, mi lehet ennek az oka?
Lassan minden vállalatnak szembe kell néznie azzal a ténnyel, hogy olyan generációk nőnek fel, amelyeknek a korábbi nemzedékektől gyökeresen eltérő szemléletük, attitűdjük és életmódjuk van. Az Y-generációnál nemcsak a motivációs struktúra változott meg, hanem magának az információ befogadásának és közlésének, illetve a figyelemnek a kultúrája is – mondja Sümegi Zsuzsanna.

Milyen csatornákat, milyen módszereket használnak ennek a célcsoportnak a megnyerésére?
A fiatal utánpótlás megtalálása egyre nehezebb. A toborzás hagyományos formái viszont kevéssé alkalmazhatók ennél a generációnál. Az interneten felnőtt fiatalok ritkábban olvassák a nyomtatott sajtót, és az online felületeken is nehéz őket hirdetésekkel megszólítani: ezeknél sokkal innovatívabb módon kell felkelteni érdeklődésüket az iparág, a cég iránt és felhívni a figyelmüket a nyitott pozíciókra.

Mennyire lehet sikeres egy játék beépítése a cég kiválasztási folyamatába?
A módszer előnyei már az első próbálkozásnál kiválóan megmutatkoztak. Sokkal több – ráadásul az informatika iránt komolyan érdeklődő – fiatalt értünk el így, mint más, hagyományosabb módszerekkel.

A vállalat budapesti, InfoParkban lévő egyik épületét képezték le 3D-ben. Miért választották a saját munkakörnyezetüket a játék fő vezérvonalának?
A játékmenet szempontjából az volt a cél, hogy a játékos belépjen a „virtuális” irodák egyikébe és ott dolgozzon, így elérve a „virtuális karrier” érzést. Az online játék a kommunikáció és a toborzás szempontjából kiváló eszköz ahhoz, hogy segítse a vállalat „nyitását” a leendő munkavállalók felé.

Mit tud mondani a feladatokról? Milyen tudásra, készségekre volt szükség a sikerhez?
Az ITSH irodai környezetét imitáló 3 dimenziós online felületen minden napra egy-egy kérdés, feladat jut: ezek egyharmada szakmai, a többi pedig az általános műveltséget, a logikát vagy az éppen az ITSH ismeretét teszteli. Egyes kérdésekre gyorsan kell válaszolni, másoknál lehetőség van internetes kutakodásra, az pedig teljesen véletlenszerű, hogy magyarul, németül vagy angolul kapja-e a versenyző a feladatokat. Plusz tevékenységekért plusz pontokat járnak – ez kiváló módszer annak vizsgálatára, hogy ki mennyire motivált, mennyire szeretne másoknál sikeresebb lenni.

Több mint 2700-an regisztráltak és közel 1500-an aktívan játszottak. Milyen volt a mezőny?
A statisztikák alapján zömében BA diplomás (31%), középiskolai végzetséggel rendelkezők (30%) játszottak. Fontos megemlíteni, hogy a játékosok közel 15%-a másoddiplomával is rendelkezett.

Melyek a legfontosabb tapasztalatok, tanulságok, amit az első I knowIT szimulációs játékból levontak?
A játék megkönnyíti a tényleges toborzást is: az elvégzett feladatokból, a kérdésekre adott válaszokból, a játékos hozzáállásából egyértelműen kiderülnek nem csak szakmai ismeretei, hanem emberi tulajdonságai, motiváltsága is. A vállalat HR-eseinek csak azokkal kell találkozniuk, akik előzetesen már bizonyították rátermettségüket, motiváltságukat és hozzáértésüket a játékban, ami óriási előny a mai munkaerő piacon.

Forrás: frissdiplomas.hu, sajtóhírek, 2014. augusztus 14.